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TXO社路線一覧 路線名 本線 小路線 空港線 小城線 仙石線 南京街線 北鉄線 京町電鉄線 読み仮名 ほんせん こみちせん くうこうせん こしろせん せんごくせん みなみきょうがいせん ほくてつせん きょうまちでんてつせん ローマ字 Main-Line Komichi-Line Airport-Line Koshiro-Line Sengoku-Line Minami-Kyougai-Line HokutanRailway-Line KyomachiElectricRailway-Line RyoumoTec路線一覧 路線名 RyoumoTec 里山本線 RyoumoTec 小路線 読み仮名 さとやまほんせん こみちせん ローマ字 RyoumoTec Satoyama-Line RyoumoTec Komichi-Line 弊社との直通について。 弊社は、新規路線敷設時に直通運転を許容しております。 ご了承願います。 なお、直通先の路線を吟味し、種別/系統等常識を逸脱していない場合のみ承諾いたします。 ご了承願います。 緊急速報 現在なし。 ページ一覧 プレスリリース バックナンバー TXO社・RyoumoTec 臨時列車企画室 TXO社・RyoumoTec 企画相談室 TXO社 運転マニュアル 概要 意見箱 メンバープロフィール TRICKの詳細 TXO RyoumoTec
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02UMの醍醐味の一つでもある「クイックMAX発動連続技」。 それを未経験者でも導入できるようにするための入門書です。 初級 簡単なクイックMAX発動連続技をやってみましょう。 気楽に楽しくやってみてください。 導入&練習法編 コマンド+BC同時押し編 発動歩き編 中級 練習が必要になってきますが、 できると連続技の幅が大きく広がります。 中級に入る前に 発動ダッシュ編 ずらし押し発動-必殺技編 ずらし押し発動-通常技(B&Cボタン)編 上級 対人戦ですら必要があるか怪しいレベルです。 難度ばかり高いので、お勧めできません。 ずらし押し発動-通常技(A&Dボタン)編 発動小中ジャンプ編 参考資料 失敗するときにはどうするか 生発動編 素直に入力編
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 屈B>3A>飛翔拳下段始動 屈B>3A>撃壁背水掌 ダッシュ弱昇龍弾 クナイ弾(弱) 近C(2段目)>撃壁背水掌 ダッシュ弱昇龍弾 クナイ弾(弱)強制ダウン。ここから再びめくりJDとすかし下段で起き攻め2択へ めくりJD>近C(2段目)>撃壁背水掌>ダッシュ3A(2段) 大JC 幻影不知火(空振り)ダウンしない 威力は安定の4.5割 ゲージ増加は0.9割と多め。 幻影不知火は相手より先に地上に戻るために出す。なので基本的に派生技は不要。 めくりJD>近C(2段目)>撃壁背水掌>ダッシュ3A(2段) ちょい歩き近D(空中ヒット)ダウンしない。ノーゲージ5割 3Aを密着&最低空でヒットさせる必要あり。 撃壁で浮かせたあと落ちてくる相手に走り込んで3A めくりJD>近C(2段目)>撃壁背水掌>ダッシュ3A(2段) クイック前転>一瞬だけ待って近D(空中ヒット)上記をさらに安定させたバージョン。1ゲージ5割 近C(2段目)>撃壁背水掌>強・超裂破弾。 近C(2段目)>撃壁背水掌>MAX超裂破弾。安定追撃。 近C(2段目)>撃壁背水掌>ダッシュ3A(2段目) QM MAX超裂破弾QMの後に少しだけ待ってMAX超裂破弾を出す多段ヒットさせられる。 近C(2段目)>撃壁背水掌 ダッシュ3A(1段目) QM MAX2QMの後に相手が落下するのを待ってからMAX2を出すといい。 近C(2段目)>撃壁背水掌 ダッシュ3A(1段目) 強斬影拳運搬距離が大きいのが利点。 (画面端)近C(2段目)>撃壁背水掌 3A 飛翔拳 3A 大ジャンプB 屈B 3A(1段目) 【弱斬影拳】or【斬影流星拳】密着に近い状態でヒットさせた場合用の連続技。 屈B 近B 撃壁背水掌下段技の屈Bからヒット確認で撃壁背水掌につなげられる。 【近C(2段目) 撃壁】や【屈B 3A(1段目) 撃壁】の連続技と比べると、ガードされていても距離が離れず、攻めを継続できるのが利点。 (端限定)屈B 3A(1段目) 飛翔拳 遠C 屈B 3A(2段目) QM 【強斬影流星拳】or【MAX2】屈Bの先端気味がヒットする間合いで狙うのが有効。 (端限定)近C 飛翔拳 弱昇龍弾 クナイ弾 (端限定)近C×1>飛翔拳>上げ面×1>飛翔拳>のぼりJCノーゲージ4割 (端限定)JD 近C 6+B 幻影不知火追加技まで確定。 (端限定)飛翔拳 遠C or 屈D 遠C QM 遠C 強斬影流星拳主に相手のGCCDなどをガードした後の反撃に使える。 JCD(地上CH) ダッシュ3A(1段目) 【強斬影拳】or【MAX2】 JCD(地上CH) MAX2 JCD(空中CH) 昇り大JCD 近C(1段目) (QM) ダッシュ近C(1段目) 撃壁背水掌(3段目DC) 空破弾(1段目DC) 斬影拳(DC) 疾風横拳(SC) MAX超裂波弾中央 全キャラしゃがみ時用どこキャンコンボ。 空破弾は背水掌からなら最初の1ヒットが当たるが斬影拳 空破弾は端でないとつながらない。 疾風横拳 超裂波は端でないとカス当たり気味になってダメージが落ちる。 端でもダメージは6割と少し。 背水掌・空破弾・斬影拳から超裂波か斬影流星拳につないでもいいが、しゃがんで空破弾が当たらないキャラは超裂波も当たらないので疾風横拳で浮かせる必要がある。 めくりJD>近C(2段目)>3A(2段目)>QM>ダッシュ>遠C>斬影流星拳中央 2ゲージ5割 めくりJD>近C(2段目)>撃壁背水掌>ダッシュ3A(1段目)>QM>ダッシュ3A(1段目)>MAX2>追加入力3Aは最低空で拾う めくりJD>近D>QM>ダッシュ>近D>弱斬影拳>MAX超裂破弾繋ぎがムズイが中央で3ゲージ7割。しゃがんだK´にも入る (MAX時 端限定)近C(1段目) 撃壁背水掌(3段目DC) 弱空破弾(1段目DC) 弱斬影拳(DC) 弱空破弾(3~5段目DC) 幻影不知火・下顎(SC) MAX超裂波弾端限定どこキャンコンボ。7割ちょっと減らせる。空破弾と斬影拳はどちらも弱でないとMAX状態が時間切れになる。下顎とSC超裂波のタイミングが少し難しい。大半のキャラのしゃがみ状態には空破弾がまともに当たらない。しゃがまれても当たるキャラは、大門・セス・マキシマ・ウィップ・チャン・香緋・イグニス・ルガール(家庭用調べ) (MAX時 端限定)近C(1段目) 撃壁背水掌(3段目DC) 弱空破弾(1段目DC) 弱斬影拳(DC) 弱空破弾(1段目DC) 幻影不知火・下顎(SC) MAX超裂波弾ダメージは7割弱。キング・麟・雛子のしゃがみ時限定。 (MAX時)近C(1段目) 撃壁背水掌(3段目DC) (弱空破弾(1段目DC) 弱斬影拳)×2 疾風横拳(SC) MAX超裂波弾しゃがんだ鎮限定どこキャンコンボ。7割弱。中央でも全て入る。 (MAX時 端限定)近C(1段目) 撃壁背水掌(3段目DC) 弱空破弾(2段目DC) 幻影不知火・下顎(SC) MAX超裂波弾ダメージは4つ上のと同じくらい。端限定。ラルフ・クラーク・山崎・マリー・タクマのしゃがみ時限定。 戻る
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基本連続技 JCDカウンターヒット時の連続技 MAX発動中の連続技 クイックMAX連続技 クイックMAX高威力連続技 キャラ限定もの (M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 基本連続技 屈B×1~2 遠A 弱飛燕疾風脚下段始動の基本コンボ。ゲージがあれば天地覇煌拳も。 近C or 近D(レバー前入れっぱなし) 弱・覇王翔吼拳1ゲージコンボ。最も簡単かつダメージは4割と、そこそこイイ感じ。 無理に天地覇煌拳から一気に体力を持っていこうとするより確実にダメージが取れる。 屈B 屈A 天地覇煌拳立ちAを使うより入力が容易かつ座高の低いキャラ相手にも安定できる。 屈B 屈C 【虎煌拳】or【飛燕疾風脚】or【各種龍虎乱舞】屈B 屈Cのつなぎは目押し。 近C or 屈C or 近D 強・虎咆(1段目) SC龍虎乱舞2ゲージコンボ。画面端への運搬を目的とすれば、 リョウの持ち味である端での固めの強さを発揮できるので選択肢に取り入れても良いかもしれない。 弱 or 強虎咆疾風拳 弱飛燕疾風脚 or 天地覇煌拳天地覇煌拳は正面の食らい判定が薄いキャラだと少し歩いてからでないと届かない。虎咆疾風拳の硬直の終わり際にを入れておき、入れっぱなしで少し歩いてからACを押すだけでいいので、さほど難しくはない。弱疾風拳から、立っている相手には強飛燕疾風脚が出せると尚良い。また、キャラ限定或いは立or屈限定で弱強虎煌拳が追撃で入ることがある。 JC 近C (ディレイ)強・飛燕疾風脚ディレイをかけることによって強・飛燕疾風脚が3ヒットしてダメージが増える。 2回で7割行くか行かないかくらいの威力。ゲージは0.5溜まる、2回でちょうど1本溜まる。 キャラによってディレイの難易度も変化する。立チョイ相手には全段ヒットせず、また、キャラによってはディレイにするかしないかで位置が入れ替わる。画面端立背面で強飛燕三段目が空振るキャラが複数存在する。 弱虎咆疾風拳 ダッシュ遠A or 屈C~弱虎咆疾風拳は強より有利フレームが長く、余裕があればダッシュ遠A 弱飛燕疾風脚等でわずかながらダメージを稼げる。屈Cはシビアで実用性は低い。 (画面端)JC 近C 弱虎煌拳 弱虎咆 or 屈C or 近D距離が近い場合、威力重視で屈C・近Dが入る。難易度は弱虎咆<屈C<近Dだが、威力も段階的に上がっていく。虎咆疾風拳でキャンセルすれば着地に重ねる事ができる。起き攻め重視であれば弱虎咆が良い。 JCDカウンターヒット時の連続技 JCD(地上の相手にCH) 強虎煌拳 (画面端)JCD(地上の相手にCH) 弱虎煌拳 強虎咆 (画面端)JCD(地上の相手にCH) 天地覇王拳 (画面端)JCD(地上の相手にCH) 強飛燕疾風脚(全段ヒット) MAX発動中の連続技 (画面端)JC 近C 強暫烈拳(ラストDC) 強虎咆疾風拳(1段目DC) 強虎咆(1段目DC) 強雷神刹JC 近C 龍虎乱舞と同じくらい減るので、天地で気絶させた後の追撃にでも。 ユリや香澄(強虎咆が2段目から入ってしまう)、包やウィップ(強雷神刹が空振る。強疾風脚なら可)には繋がらない。 クイックMAX連続技 基本的にQMAXを絡めても大きなダメージ増加は見込めない。 +A (QM) ダッシュ近C 弱龍虎乱舞 or 天地覇煌拳中段始動。 近C (QM) ダッシュ近C 強虎咆 弱龍虎乱舞 or 天地覇煌拳しゃがまれると強虎咆が繋がらないキャラが多いので、そういう場合は省く。 近C (QM) ダッシュ近C +A 天地覇煌拳ダッシュが甘かったりしゃがまれていると天地が繋がりにくい。 近C +A (QM) ダッシュ屈B 天地覇煌拳ヒット確認から狙える。+Aはディレイになれば火力アップする。 近C +A (QM) ダッシュ屈C 弱龍虎乱舞 or 天地覇煌拳頑張ればこういうのも出来る。めいっぱいダッシュする必要があるので実用は厳しいか。 近C +A (QM) 天地覇煌拳 or MAX2発動即ダッシュが苦手ならこうしてしまうのも手。どちらもBC同時押しからずらしでAを足せば出せる。 クイックMAX高威力連続技 JC 近C +A (QM) 天地覇煌拳 (気絶) JC 近C 弱虎煌拳 弱虎咆(3ゲージ)相手が画面端限定。 JC 近C +A (QM) 天地覇煌拳 (気絶) JC 近C 弱龍虎乱舞(4ゲージ)威力は上のと強パンチ一発程度の差。 JC 近C +A (QM) 天地覇煌拳 (気絶) JC 近C 強虎咆(1段目SC) 弱龍虎乱舞(5ゲージ)上からの派生。気絶後の連続技をMAX発動後にすれば威力が多少下がる代わりに4ゲージ消費連続技になる。 JC 近C +A (QM) 天地覇煌拳 (気絶) (M) JC 近C MAX2(5ゲージ)更に派生。約9割強のダメージ(+Aがディレイなら即死)。MAX2はどちらでもダメージは同じ。 JC 近C +A (QM) ダッシュ屈C 天地覇煌拳 (気絶) (M) JC 近C MAX2(5ゲージ)上の派生。即死コンボ。MAX2はもちろんどちらでも可 JC 近C +A (QM) ダッシュ屈C 天地覇煌拳 (気絶) JC 近C +A (QM) ダッシュ屈C 弱龍虎乱舞(5ゲージ)引き続き派生。これならMAX2が使えなくても即死に持っていける。難易度はぐっと上がるが。 キャラ限定もの めくりJC 近C (QM) ダッシュ近C +A(DC) 強虎咆(1段目DC) 天地覇煌拳 (気絶) (M) JC 近C MAX2(5ゲージ)こちらも即死。MAX2はもちろんどちらでも可。 近C +A(DC) 強虎咆が背面から繋がるのはテリー・クリス・K ・山崎・ハイデルン等。 (発動中)めくりJC 近C +A(DC) 強虎咆(1段目DC) 天地覇煌拳 (気絶) (発動) 強虎咆(1段目DC) 虎咆疾風拳(3段目DC) 強虎咆(1段目DC) 弱虎咆疾風拳 ダッシュ屈C 強虎咆(1段目DC) 龍虎乱舞 or (天地覇煌拳 (気絶) 追撃)(3~4ゲージ)クリス限定即死。天地で締めるとまさかの再気絶コンボに(後の追撃は適当に)。一発目の天地後の発動はダッシュで間合いを詰めてから出し、密着背面から直に強虎咆を当てていく。 弱虎咆疾風 ダッシュ屈Cとかデキネエヨウワァァァァンヽ(`Д´)ノって人は直に強虎咆 天地と繋げてしまっても可。この場合でも間を置いてから発動コンボに入れば再気絶にはなる。 +A (QM) ダッシュ屈A 強虎咆(1段目DC) 虎咆疾風拳(3段目DC) 強虎咆(1段目DC) 弱虎咆疾風拳 ダッシュ屈C +A 強虎咆(1段目DC) 天地覇煌拳 (気絶) 追撃(3+αゲージ)噂のしゃがみジョン背面限定。実戦じゃありえないと言われそうだが、C投げや雷神刹終わり際ヒット後前転から中下段の二択で背面しゃがみを迫れるはず。 気絶後はしゃがみ状態でなくなるのでクリスのようにどこキャンループで追撃は無理。 戻る
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KOF2002UMBBS2nd クリススレ 戻る
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KOF2002UMBBS2nd レオナスレ 戻る
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KOF2002UMBBS2nd ○キングスレ○ 戻る
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 屈B×1~3 遠B 強クロウバイツor3B強クロウバイツは1段目をスーパーキャンセル可能。 ガード 強バイツ(sc) ダイアモンドエッジ右向きで、しゃがみガードしている場合、1623C 236Aとマッハで高速入力するとスパキャンがとてもかかりやすい 基本的には確定反撃専用の連続技と考えたほうがよいだろう。あらゆる場面から差し込めるので、相手の硬直フレームを調べておきたい。3F始動なので、うかつにクーラに攻め込むことはできないだろう 3C先端(カウンターワイヤー) クイック前転 各種追撃このような状況が起きることは、ほとんど無いと思われるが一応連続技になる 幸運なことにワイヤーだったら冷静に、浮いた相手の高さを調整しつつ「レイスピン 強バイツ」と追撃していきたい 相手のカウンターが発生するであろう状態を読んで、「あえて狙うこと」もできる ★★★★★基本中の基本 近D or 近C(2段目) +A [弱レイスピン~シット 強クロウバイツ] or フリーズエクスキュージョンK'・クリス・アンヘルなど、正面の喰らい判定が分厚いキャラには近C(2段) 前Aが安定できるが、ネームレスなどの正面の喰らい判定が薄いキャラには「近C(2段) 安定確認 レイスピン~」や「近C(1段) 前A レイスピン~」と切り替える必要がある。また背面の喰らい判定などもプラクティスやゲームセンターで実際に調べてみるとよい。キャラによっては、連続技にならず、確定反撃をくらってしまうリスクさえある。 近C(1段目) [+A ダイアモンドエッジ] or [+C(2段目) フリーズコンプレーション] 遠C [弱レイスピン~シット 強クロウバイツ] or フリーズエクスキュージョン (端限定)強レイスピン(地上ヒット)→昇りJD 3B先端(CH)>強バイツ端限定 3B(CH)>フリーズエクスキュージョン 3B(CH)>QM>最速フリーズエクスキュージョンカウンター始動 +A or +C(3段目) or カウンターシェル 各種追撃(強クロウバイツ or カウンターシェル or ダイアモンドエッジ等)カウンターワイヤー始動。 カウンターシェル(CH)>最速強レイスピン>スタンド(2ヒット)>ダッシュ>弱レイスピン>スタンド>弱レイスピン>強クロウバイツ場所限定ノーゲージ5割 強レイスピンからのスタンドを根本部分と飛び道具それぞれ2回当てる カウンターシェル(CH)>最速強レイスピン>スタンド(1 or 2ヒット)>フリーズエクスキュージョン場所限定 (画面端) 近D or 近C(2段目) +A 弱ダイアモンドブレス(DC) [弱レイスピン~スタンド]×2(DC) 強クロウバイツ or カウンターシェル 近C(1段目) +A (QM) ダッシュ近C(1段目) +C(2段目) [強クロウバイツ(1段目)(SC) ダイアモンドエッジ or フリーズエクスキュージョン] or フリーズコンプレーション (画面端) 屈B×1~2 (QM) 遠B 強クロウバイツ(1段目)(DC) 弱ダイアモンドブレス フリーズコンプレーション (ガードクラッシュ連係)JD 近C +A (QM) 小JD 近C +A 強クロウバイツ(DC) 弱レイスピン~シット(DC) 強クロウバイツ(DC) 弱レイスピン~シット(DC) 強クロウバイツ(DC) 弱ダイアモンドブレス (画面端付近限定)近C(2段目) +A 弱レイスピン~シット(SC) ダイアモンドエッジ(3段目のみ) 強クロウバイツ 強ダイアモンドブレス(ヒット確認)→フリーズエクスキュージョンブレスが当たったのを、「かなり長い時間」、様子見してから安定して繋がる 相打ち関係強クロウバイツ(相手空中・相打ち)→(バイツに斜め前の上方向レバー入れっぱなし)→昇りJCDorJD 強クロウバイツ(相手空中・相打ち)→弱レイスピン→強クロウバイツ (場所限定)強クロウバイツ(相手空中・相打ち)→強クロウバイツ(3段目のみ) 強クロウバイツ(相手空中・相打ち)→ダイアモンドエッジ(初段1ヒット)←ネタコンボ 強クロウバイツ(相手空中・相打ち)→フリーズエクスキュージョン 戻る
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ユキ 格闘スタイル なし 誕生日 3月20日 身長 167cm 体重 52kg 血液型 A型 3サイズ 83.54.81 出身地 日本 趣味 ツーリング・中型免許(仮免中) 大切なもの 陸上大会の写真 好きな食べ物 もんじゃ焼き 嫌いなもの いいかげんな人 得意スポーツ スポーツは好き。特にハイジャンプが得意 ■ナンバリングタイトル&UMシリーズ KOF 97(YUKI) (非プレイアブルキャラクター) ■その他 SNKギャルズファイターズ(YUKI)
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